
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA
Está diseñado para el aprendizaje de la informática y tecnología, que desarrolla las habilidades del pensamiento crítico y las competencias para el uso correcto de estas herramientas.
Se enfoca en investigar, crear, organizar, evaluar y comunicar información de manera creativa con ayuda de la tecnología, para que los alumnos se conviertan en generadores, no sólo consumidores de contenido.

ROBÓTICA
Robótica educativa que permite a los estudiantes familiarizarse con la ingeniería mecatrónica, la cual está compuesta por diversas ciencias, como son la mecánica, electrónica y la programación.
Programa de Robótica Educativa que busca fomentar el gusto por la Tecnología, la Investigación, la Ciencia, el Arte y la Matemática mediante la construcción de modelos Mecatrónicos. |
CoderZ es una Plataforma de Codificación y Programación de Robótica Gamificada que combina STEM, Informática y Habilidades para la Vida. Se pueden programar robots virtuales y físicos con base de datos en la nube y es accesible desde cualquier sitio con internet. |
Stepcode es un programa de Robótica que permite desarrollar habilidades para codificar en diferentes ambientes, ensamblar circuitos virtuales, elaborar elementos 3D y visualizarlos en realidad aumentada. Todas las lecciones se desarrollan en un ambiente multimedia 100% interactivo. |

IDIOMAS
Ofrecemos la mejor tecnología para la enseñanza-aprendizaje de Lenguas, utilizando métodos únicos e innovadores para desarrollar habilidades comunicativas.
Ofrecemos la mejor tecnología para la enseñanza-aprendizaje de lenguas en cada una de las etapas de la vida: desde principiante pre A1 hasta B2.3
Tenemos una amplia gama de cursos de idioma general, interactivos e innovadores, programas especializados para negocios, Inglés para fines académicos, Francés, Portugués y Chino Mandarín. |
Is a progressive 12-level English course developed for primary and secondary school students learning English as their second language, or as a foreign language. Four Worlds into English has been designed to teach our target learners through a creative language approach, covering the four skills of reading, writing, speaking and listening. Each book has many kinds of questions and answers which the students are required to know. |
Self-English es un novedoso y flexible sistema para la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés con libros interactivos. Desarrolla las habilidades comunicativas de los alumnos de primaria y secundaria con un método único e innovador que se apoya en la tecnología.
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CERTIFICACIONES
Plataformas tecnológicas para Certificar Competencias Profesionales, Pedagógicas y niveles de conocimiento en Idiomas.
Es una Plataforma Tecnológica para Certificar Competencias Profesionales en las aplicaciones de oficina de Microsoft Office y de diseño de Adobe Creative Suite.
Es la única en Latinoamérica que cuenta con el reconocimiento de organismos como la International Society for Technology in Education (ISTE) e Intel Education porque cumple con los más rigurosos estándares internacionales. |
OOPT mide la habilidad de cómo se expresa en inglés y el nivel de conocimiento de la persona que se examina. Evalúa una variedad de formas gramaticales y los significados que pueden tener en diferentes contextos.
También mide hasta qué nivel los alumnos son capaces de usar estos recursos del idioma para comunicarse en inglés en diferentes situaciones, todo basado en el marco común europeo de referencia para las lenguas (CEFR). |
Es la Universidad en línea de Educare Innovación que busca empoderar a los clientes y profesionalizar los roles de los puestos que forman parte de la cadena de valor de las empresas del grupo por medio de la publicación y seguimiento de programas de capacitación divididos en cursos diseñados especialmente para cada rol. |

CIENCIAS Y MATEMÁTICAS
Plataformas virtuales que facilitan la creación y uso de contenido interactivo gamificado y rutas de aprendizaje personalizadas, ideales para aprender de forma dinámica.
Es una plataforma educativa donde los estudiantes encontrarán juegos, vídeos y cuentos interactivos para divertirse mientras aprenden. A su vez, la plataforma proporciona recomendaciones pedagógicas al educador basándose en el análisis de los datos de actividad del estudiante para hacer rutas de aprendizaje personalizables y mejorando el proceso para todos los niños. |
Es una herramienta para que los alumnos puedan entender contenidos abstractos de las Ciencias Naturales. Les permite visualizar procesos y estructuras de manera gráfica y sencilla, permitiendo el entendimiento, comprensión y aprendizaje de una gran diversidad de contenidos. |
Is a fully integrated and immersive science experience in which the student is surrounded by Life, Earth, Space, Physical Sciences, and Engineering and Technology. It introduces students to doing science from a 21st century global perspective within a context that makes sense to them. |
Math Bits es un proyecto para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, diseñado para alcanzar aprendizajes significativos con base en la investigación en didáctica de las matemáticas y en ciencias del aprendizaje. Diseñado bajo el modelo constructivista, basado en la indagación, el descubrimiento, la reflexión y el razonamiento crítico. |
Promotes the importance of mathematical literacy and differentiated learning. Teachers can personalize their instructional approach to how each student learns most effectively by using the fun and engaging Multiple Intelligence Activities, Differentiated Practices, Multiple Mathematical Strategies, Games, Projects, and Activities. Its lessons provide a real-world context that engages the mind of the global learner while fulfilling international educational standards. |
Es el ecosistema tecnológico para incorporar y administrar modelos de educación que usan tecnología y permite crear y adquirir una gran variedad de libros interactivos-gamificados publicados por la editorial, con la posibilidad de modificarlos, adaptarlos y complementarlos con recursos propios. Nimbus 4.0 será la plataforma base para crear, adquirir y administrar libros y recursos interactivos-gamificados con la imagen del Colegio |

COCURRICULAR
Programas educativos que desarrollan las habilidades del pensamiento y las inteligencias múltiples.
Desarrollo de habilidades intelectuales y procesos de razonamiento que busca fundamentalmente enseñar a pensar.
Proporciona al profesor elementos pedagógicos precisos para llevarlo de la mano y desarrollar en los alumnos la habilidad de aprender a aprender, aprender a pensar, la metacognición o el aprendizaje estratégico
Desarrolla del lenguaje musical y las habilidades vocales e instrumentales mediante la práctica musical.
Libro interactivo con ejercicios aleatorios, infinitos y autoevaluables de Matemáticas, Español e Inglés que sirven para practicar y reforzar los conocimientos adquiridos en clase. |

EMPRENDIMIENTO
Programas para desarrollar la Inteligencia Financiera y el Carácter Emprendedor, que ayudan a la toma de decisiones para administrar, invertir y dar un buen uso al dinero.
Diseñado para desarrollar la Inteligencia Financiera y el Carácter Emprendedor, así como para enseñar los fundamentos básicos para iniciar y administrar una empresa, la cual se lleva a la práctica con desarrollo de Proyectos Empresa. |
Estimula el ecosistema emprendedor aportando conocimiento de Finanzas, Liderazgo y Negocios e incentiva a crear un Plan de Negocios para su propia empresa. |

VALORES
Programas de formación humana, educación emocional y del carácter, donde se busca que los alumnos sean los protagonistas de su propia vida y se realicen como personas.
Programa para la Educación Emocional que trabaja distintas competencias a través de redes sociales y busca el crecimiento personal desarrollando los talentos y las virtudes de los estudiantes |
Programa diseñado para desarrollar Valores y Habilidades Blandas necesarias para la vida personal, utilizando el método del caso, coreografías, canciones y el cine como disparador de debates. Orientado para niños de entre 6 y 12 años. |
Educación del Carácter través del cine para jóvenes entre 12 a 17 años. Trabaja un valor por medio de la historia de una película para que la comprensión de los conceptos sea más profunda y eficaz |